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On 24.11.2020
Last modified:24.11.2020

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Terdapat banyak permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata, salah satunya yaitu media permainan kartu.

Dalam situs www. Kartu yang digunakan dalam permainan Memory Games adalah kartu yang memuat kata-kata benda dan artikel, atau kata-kata benda dan gambar dengan tema yang sedang dipelajari serta dibuat sedemikian rupa agar siswa tertarik mengikuti pembelajaran.

Cara permainan adalah dengan mencocokkan dua buah kartu, baik itu kata benda dengan artikel, kata benda dengan gambar ataupun kata dengan kalimat.

Siswa yang mengumpulkan pasangan kartu terbanyak menjadi pemenangnya. Dalam permainan ini sangat dibutuhkan konsentrasi, ketepatan dan pemahaman dalam mencocokkan dua buah kartu.

Penerapan media pembelajaran berupa permainan kartu terbukti dapat memberikan pengaruh yang positif bagi siswa dan dapat meningkatkan motivasi siswa.

Hal ini dapat dilihat pada penelitian-penelitian sebelumnya. Agustika pada. Selain itu, Binantara pada tahun dalam penelitiannya mengenai penggunaan media kartu Domino untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang artikel menyimpulkan bahwa permainan kartu Domino dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang artikel.

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka identifikasi masalah yang dapat dipaparkan adalah : 1.

Apakah kurangnya penggunaan media pembelajaran menyebabkan siswa kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jerman? Apakah dengan menggunakan bantuan media pembelajaran siswa dapat lebih termotivasi dalam belajar?

Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa Jerman?

Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa Jerman? Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa?

Batasan Masalah Dari hasil identifikasi masalah terlihat beberapa permasalahan yang berkaitan dengan tema penelitian. Karena keterbatasan waktu, penulis membatasi permasalahan dalam penelitian ini pada efektivitas penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Dan kartu yang digunakan berisi kombinasi kata dan gambar. Setiap kartu terdiri dari gambar, nama benda. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1.

Apakah penggunaan media Memory Games efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman? Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1.

Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penerapan media Memory Games. Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah penerapan media Memory Games.

Efektivitas penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Manfaat Penelitian Dengan dilaksanakannya penelitian ini diharapkan diperoleh manfaat penelitian yaitu : 1.

Media pembelajaran Memory Games diharapkan dapat membantu mempermudah pembelajar dalam mempelajari dan menguasai kosakata bahasa Jerman dan dapat meningkatkan motivasi serta prestasi belajar.

Media pembelajaran Memory Games dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi pengajar dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, ataupun.

Metode dan Desain Penelitan Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu quasi experiment dengan desain penelitian one-group pretest posttest design dan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding.

Variabel Penelitian Variabel atau objek penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu : 1. Variabel bebas x berupa penggunaan media Memory Games.

Variabel terikat y berupa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Adapun pengambilan data dilakukan pada bulan November Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kosakata berupa tes tertulis yang diberikan sebanyak dua kali yaitu pada saat pretest dan posttest.

Pretest diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum penerapan media Memory Games dalam pembelajaran, sedangkan posttest diberikan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media Memory Games.

Soal-soal yang diujikan diambil dari buku Studio d A1, Themen Neu 1 dan beberapa soal dibuat sendiri yang semuanya berjumlah 30 butir soal dan terdiri atas dua bagian.

Pada bagian pertama siswa diminta melengkapi paragraf dengan memasukkan nomina yang sesuai dengan gambar yang telah disediakan, sedangkan pada bagian kedua siswa diminta mengerjakan soal pilihan ganda.

Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji validitas. Dari 30 butir soal dperoleh 15 soal yang valid, sehingga tes terdiri dari 4 butir soal essay dan 11 butir soal pilihan ganda.

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabiltas soal tes penguasaan kosakata. Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes penguasaan kosakata reliabel.

Bobot pada setiap butir adalah 1 satu , dengan demikian skor mentah maksimal pada tes ini berjumlah Skor tersebut kemudian dikonversi menjadi nilai dalam skala Selanjutnya untuk menginterprestasikan perolehan nilai tersebut peneliti menggunakan pedoman penilaian yang.

Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata siswa.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata.

Teknik Pengolahan Data Teknik pengolahan data merupakan kegiatan menganalisis dan mengolah data yang sudah didapatkan dari hasil pretest dan posttest.

Data dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Hasil pretest dan posttest diperiksa dan dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

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